Sémiotisation des univers 3D et architecture Unreal Engine :
création d’une Debug Room



Un outil parfois utilisé dans le développement de jeux vidéo, et très intéressant sur le plan sémiotique et informatique, est la Debug Room. Il s’agit d’un endroit isolé du reste d’un monde virtuel, une sorte de laboratoire où l’on peut tester toutes les interactions et les fonctionnalités d’un jeu 3D.

Et, à partir de mon jeu Goldanniyatech, je vais analyser les spécificités de la Debug Room sous un double angle sémiotique et informatique, car celle-ci présente une particularité extrêmement intéressante.

En effet, cet endroit unique produit paradoxalement une rupture sémiotique de l’expérience virtuelle du joueur et une perte de la multiplicité des signes tout en permettant in fine d’améliorer la sémiotisation d’un univers virtuel, et d’enrichir l’expérience du jeu.

Mon analyse va s’opérer à partir d’une double grille de lecture, à la fois sémiotique et informatique, notamment via l’analyse des principes du paradigme orienté objet et de l’architecture du moteur Unreal Engine 5.

La problématique qui existe ici correspond à l’intérêt même des Debug Rooms :

Comment la Debug Room, lieu par excellence de la rupture sémiotique où l’illusion est vidée de sa sémiotique, devient-elle le catalyseur d’une resémiotisation plus solide ?

0. Introduction


L’univers virtuel, particulièrement dans sa forme en monde ouvert, fascine par sa richesse gargantuesque, faussement illimitée. Pour autant, n’importe quel simulacre virtuel possède, comme je l’ai indiqué dans ma thèse doctorale, une double lecture des signes, inspirée de celle de Hjelmslev.

Pour rappel, selon Hjelmslev, un signe unit un plan de l’expression (la forme) et un plan du contenu (le sens).

Il y a d’abord une première lecture, proche du joueur, qui voit, par exemple, pour chaque véhicule, un autre moyen de locomotion ou d’interaction.

Ensuite, il y a une seconde lecture, beaucoup plus technique, qui s’occupe de l’interaction brute. Par exemple, 50 voitures différentes peuvent être représentées par une seule et même classe C++ Unreal Engine dont on dérivera toutes les variantes. Cela peut être une classe AWheeledVehiclePawn , complète mais assez rigide au regard de , ou simplement sa classe parent APawn avec un code intégralement custom (ce qui est mon cas pour mon jeu)

Sur le plan de la programmation, il n’existe qu’une seule voiture, mais avec des paramètres (on parle de membres ou de propriétés en orienté objet) qui permettent de fabriquer une illusion de multiplicité.

Cela repose sur l’un des piliers de l’orienté objet : l’héritage. Néanmoins, on évoquera également les limites de cet héritage et la composition, pour éventuellement faire echo à Unreal Engine 6, et comment cela va modifier les choses sur le plan sémiotique.